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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装百式用頭部バルカン 拳部トリモチ・ランチャー スキル情報 強化リスト情報 備考「まだだ、まだ終わらんよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 第2世代MSに続く次世代MSの開発に臨んだZプロジェクトにて、変形機構を有する可変MSとして開発されたが、強度的な問題から非変形MSとして再開発された実験機。 宇宙、地上のいずれでも戦闘行動を可能とするコンセプトは引き継がれ、ワンオフの実験機として様々な仕様が盛り込まれている。 速着するビーム兵装の標準化が招いた高い撃墜率に対し、運動性の劇的な向上で攻撃を回避するため、徹底的な機体の軽量化を果たすとともに、腕部と脚部以外でのAMBAC制動を実現する新規軸のウィング・バインダーを搭載。大気圏内の空中戦では落下速度や機体制御に活用でき、高い空中戦闘性能を発揮する。 さらにダメージ軽減の施策として、装甲表面に耐ビーム用の特殊コーティングが施され金色に輝くこの機体は、第2世代MSの最上位機体として君臨することとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 18500 20000 21500 23000 耐実弾補正 22 24 26 28 耐ビーム補正 40 42 44 46 耐格闘補正 25 27 29 31 射撃補正 27 30 33 36 格闘補正 28 30 32 34 スピード 145 高速移動 205 210 215 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 325 355 410 335 必要階級 二等兵01 必要DP 19800 20700 22800 12700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 19 21 中距離 14 15 16 17 遠距離 11 12 13 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 100% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2520 355m 6300 LV3 2640 360m 6800 LV4 2760 365m 7300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP クレイ・バズーカ LV1 2300 6 7秒 18秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2415 355m 5800 LV3 2530 360m 6300 LV4 2645 365m 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP クレイ・バズーカ[散弾] LV1 110 6 1.3秒 10秒 1.8秒 300m 威力は散弾1発分16発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:6% x16頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 115 305m 5800 LV3 120 310m 6300 LV4 125 315m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 百式用ビーム・サーベル LV1 2500 2秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2750 5800 LV3 3000 6300 LV4 3250 6800 副兵装 百式用頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 60 600発/分 6秒 0.5秒 150m 800 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 105 1050 LV3 130 1300 LV4 155 1550 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可曲射よろけ有命中後5秒間、スピード低下効果付与よろけ値:0% LV2 315 LV3 330 LV3 345 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 追撃格闘補助プログラム LV1 LV4 ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~2 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV3~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 背部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 600 700 790 射撃補正が1増加 Lv2 840 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1200 1410 1590 1680 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1600 1880 2120 2240 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4020 4700 5300 5600 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加 備考 「まだだ、まだ終わらんよ」 抽選配給期間2020年1月1日 0 00 ~ 新規追加物資★★★ 百式 LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年1月1日 0 00 ~ 2019年1月9日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Zガンダム』より参戦。反連邦組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社による共同開発計画「Z計画」で開発された試作機の1機。型式番号MSN-00100。 リック・ディアスに次ぐ機体として開発されており、その頃は「デルタガンダム」と仮付呼称されていた。先ず非可変MSとして開発が進められており、途中で可変MSとして進められることになるが、エゥーゴが試作していたムーバブル・フレームでは可変機構に耐久性で難が有り一度断念することとなった。しかし機体ポテンシャル自体は高くなることも想定されており、ティターンズから奪取したガンダムMK-Ⅱのティターンズ製ムーバブル・フレームのデータで開発が再度進み、非可変MSとして再開発された。その際開発主任のM・ナガノ博士から「百年使えるMS」である事を願って「百式」と名付けられた。 グリプス戦役時の宇宙世紀0087年ではビーム・ライフルが標準化されていたため、基本的に当たってしまったら一撃で大破することが多くなっていた。そこで本機は本体の軽量化や機動力・運動性を向上させる事で、敵のビーム攻撃に「当たらなければどうということはない」の精神で回避する事を前提に開発されている。 肩部や脚部には姿勢制御バーニアを、可変MSの名残でもあるバックパックのフレキシブル・ウイング・バインダーにて機動性を向上。 機体の金色は資源衛星にて偶然発見されたビームコーティング効果がある特殊材料を調合したエマルジョン塗装が使用されている。ただし完全に耐えられる訳でもないのであくまで補助。 このピーキーな仕様は運動性を測る試験的な意味合いが強く、パイロットとなったクワトロ・バジーナ用にだいぶ無茶な設定がされているとも言われる。 この機体をベースとして百式改、量産型百式改、陸戦用百式改、フルアーマー百式改といった機体も開発されており、本機の高い基本性能が伺える。 クワトロ・バジーナの愛機としてグリプス戦役にて活躍したが、終盤にて大破。『機動戦士ガンダムΖΖ』時点では修理されて第一次ネオ・ジオン抗争でも活躍した。抗争時はクワトロ・バジーナ用の設定から変更されているとも言われる。それ以降の時代では本機やΖガンダムは登場しなかったのだが、小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にて地球連邦軍上層部が強力なガンダム系を危険視し、永久保存名目でどことも分からない場所に秘匿保管。その保管された場所さえ忘れ去られているだろうとブライト・ノアによって語られている。なお、2つの戦争を経て得られた機体の運用データはデルタプラスの開発にフィードバックされている。 機体考察 概要 コスト550~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長いが、威力が低い。 火力 攻撃補正は射撃・格闘共に近似したバランス。補正値合計は並。 射撃主兵装はエゥーゴ系に共通した残弾式ビームライフルか、残弾式実弾バズーカ、残弾式散弾バズーカから選択。ビームライフル、バズーカ、散弾バズーカ共に威力は優れるが装弾数少な目。 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、即よろけを取れるデバフ付きトリモチ。 よろけ手数、ストッピングパワー共に十二分に持ち合わせているが、どれも装弾数が少なく息切れしやすい。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。高い下格闘補正と連撃補正を有しており、3連撃・下格闘火力共に高め。 Lv4(コスト700)からは追撃格闘補助プログラムが追加され、ダウン追撃格闘威力が増加する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。スラスター出力強化によってLvUP事に高速移動速度が上昇する。ただし、それでもコスト帯で低め。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は4回り以上高い。 防御系スキルとして、マニューバーアーマーと緊急回避制御のLV2、背部のバインダーに緩衝材と耐爆機構を有する。総じて自前の高耐久力で耐えるタイプ。 特長 このコスト帯の強襲機としては特殊な武装やスキルがなく、至ってシンプルな仕上がりになっている。 高いスピード・旋回性能と高めの防御性能により、インファイト適性が高い。特に火力も合わさり、至近距離での殴り合いではこちらが競り勝ち易い。 総論 高めの汎用性とダウン追撃火力を有した近距離強襲機。 よろけ手数、ストッピングパワー共に必要十分であり、相手をあまり選ばない。また下格闘モーションからダウンを奪い易く、汎用機のように枚数管理能力に優れ、火力自体も高いことから、自身のレンジ内では高い制圧能力と攻撃力を発揮可能。 見た目以上に耐久性能が高く、さらに小柄な機体であるため、敵の攻撃を回避しやすく、かつ耐えやすいと、生存能力は高め。ある程度パイロット技量への依存性はあるが、囮なども買って出やすい。 高速移動速度とスラスター容量が低く、長距離移動などを不得意とする。広いマップを移動することはもちろん、主兵装よろけからの追撃距離も短いと、対象との距離を詰める能力に欠け、強襲機としては強襲性能は低め。 武装の種類や装弾数が少なく、全体的に息切れしやすい。長期戦や連戦などではよろけ手数が枯渇することが予想されるため、適度に離脱してリロード完了を待つなど、ある程度の残弾コントロール能を要求される。 インファイト性能の高さから地下基地や宇宙要塞内部などは得意。距離を詰める能力に乏しく、長距離移動を強いられやすい港湾基地や暗礁宙域などは苦手。 強襲機的な特性に乏しい一方、高い汎用性と総合スペックを有しており、比較的に汎用機からも乗り換えやすい、初心者向けな機体。 主兵装詳細 百式用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 ビーム兵装ながら弾数を持ち、4発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能なのが残弾式の特徴。カスタムパーツはクイックローダーが適応される。 即撃ちよろけ射撃。威力が高く切り替えが早いが、弾数が少ない。 よろけ値は低め。蓄積よろけ補助にはならない。 他の主兵装と比較して、弾速が速いことと威力が少し高いことが利点。少し遠い相手や飛行している敵機にも弾を当てやすく、かつ点攻撃であるため乱戦などでも味方の間をぬって攻撃しやすい。 クレイ・バズーカ バズーカ系実弾兵装。初期装備ではないため、別途入手が必要。 命中時はよろけ。威力高め。装弾数少な目。よろけ値が高く、百式用頭部バルカン追撃で蓄積よろけを狙い易い。 肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にあり、慣れていないと当て勘が狂いやすい。最初は要習熟。 他の主兵装と比較して、爆風があることから近距離で当てやすいことと、よろけ値が高いのが利点。 クレイ・バズーカ[散弾] 散弾バズーカ系実弾兵装。初期装備ではないため、別途入手が必要。 発射時はバズーカのように1つの弾が飛び出し、一定距離を進むか、着弾寸前に放射状に炸裂する。拡散位置がほぼ一定であるため、距離によるヒット率変動は起きない。 命中時はひるみ。フルヒット威力はそこそこある。 よろけ値はそこそこ高いが、フルヒットしても蓄積よろけは取れない、2射目かバルカン2発以上の追撃が必要。 発射間隔が短めで、連射による蓄積よろけの取りやすさと、高めのDPSが特長。 他の主兵装と比較して、よろけ値の高さから蓄積よろけを狙い易く、また弾幕性能に優れる。 百式用ビーム・サーベル 専用のビームサーベル兵装。 威力は低めながら、連撃補正が緩いのが特徴。 N格闘は右上から正面に斬りつける。試作1号機やステイメンのN格闘と同じモーション。 横格闘は連邦サーベル標準モーション同様の左右への横一文字斬り。 下格闘は水平気味に左下から右上に斬りつけ→左脚でのミドルキックの 2段格闘 。片方90%なので両方で180%となる。斬りつけの発生がかなり早い。よろけからの即ダウン狙いもしやすめ。 ミドルキックは当たり判定が脚元からすぐ出るようなのでダウン追撃時にも2段両方入れやすい。 1段目の斬りつけ後はブーストや緊急回避でキャンセル出来ず、2段目のミドルキックまで出し切る。 副兵装詳細 百式用頭部バルカン バルカン系実弾兵装。2023/05/25の調整から追加。 威力・連射性能・よろけ値高めの高性能バルカン。 蓄積よろけは連射性能から2秒未満で狙える。 DPS自体はバルカンとしては高いが、流石に主力に使えるほどではない、補助用火力としては充分。 主にミリ削りや歩兵掃討、高速移動しつつ蓄積よろけを狙う強襲、バズーカ系と合わせて蓄積よろけを狙う対リアクション軽減スキル持ちと、使い道は広い。 拳部トリモチ・ランチャー 残弾式実弾トリモチ兵装。右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はなく、威力もない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 よろけ射撃。ただしよろけ値は持たないので蓄積よろけの補助はできない。 被弾した対象に5秒間スピードが30?低下するデバフが付与される。また格闘モーションも少し遅くなる。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 水中で使用不可。水辺のあるマップでは使用制限が付く。 主によろけ拘束、または第2のよろけ手数として利用することになる。 運用 群を抜いて高い旋回性と扱いやすいN・下格、よろけの取りやすいメインとトリモチの恩恵で近接戦闘力は高い。 特に宇宙戦では高い旋回のおかげで、一度喰らいつきさえすればそのまま撃破まで持ち込むことが出来る力を持つ。145と高い通常移動速度もあって宇宙が主戦場と言っても過言ではない。 高コスト環境はビームがメインの環境にあり、本機の対ビーム耐性は優位に働く。高性能バルカンを得た事で突撃能力は飛躍的に向上したので、敵機の武装がビーム主体ならばマニューバを活かして強引に突っ込むのもアリ。カスパでカンスト値の50も容易である。 タイマン性能は高いが、このコスト帯の汎用機は大抵がタイマン性能が高く、瞬間火力と相性で劣る本機で相手にするとジリ貧になる。この場合、発生の早い下格でさっさと寝かせて支援機に向かうなり味方と合流する方が良いだろう。 武装の選択は3種からとなる。味方と連携し如何にカバーするか、適切な武装選択ができるかが運用のカギとなる。ビームライフル装備の場合は、弾速や切り替えの面ではバズーカに優るが、弾数の少なさによる回転率の悪さや、蓄積よろけを取る手段に乏しくなるといったデメリットもある。同じコスト帯にいる支援機には大きなシールド持ちや、そもそもよろけを取りづらい相手が多いため状況判断やエイム力が鍵になる。 バズーカの場合は、シンプルなバズ格が無難に使いやすい。よろけ値が高く、バルカンと併用すればよろけを取りづらいタイプの支援機に有効に働きやすいのもメリット。発射間隔&切り替えの長さは手数が多くない本機には気になってくる部分。 バズーカ[散弾]の場合は、蓄積よろけを取りやすくなる。コスト帯としては体躯の大きい機体も多いので当てやすい方ではあるが武器自体の癖が強く扱いが難しい。 欠点としては、高速移動がコスト帯としては遅い部類である事。高性能なバルカンを併用する事でカバーする必要があるので、バルカンの弾数管理はきっちりしておく事。高レベル帯ではスラスター出力強化である程度カバーされているが、可能ならばオーバーチューン[機動]で速度を補強しておきたい。 また、防御補正自体はHP・ビーム・耐格を盛りやすいが、ダメージ緩衝材は背部にしかなく、射撃武装もミドルレンジ以遠はメインしか対応出来ないので正面からの射撃戦は苦手。 オーソドックスな武装構成で扱い易いが、チャー格や大よろけ武装を持っていない為に瞬間火力に乏しい。基本的にはメインからさっさと出の早い下格をブチ込んで敵機を蹴り倒す「あらし機体」の運用が無難。下格は出の早さだけではなく2段目の蹴りも瞬時に叩き込むのでカットされにくく、倍率も計180%とコンボ並みの火力であり、最速キャンセルで更に追撃も可能。耐格を持っていない支援機であればこのコンボで撃破も可能であり、シンプルな武装ながら汎用機相手でも立ち回れるのはこの下格の存在が大きなウェイトを占めている。但し転倒に固執すると味方のハメコンを邪魔しかねないので注意したい。 700コストになると追撃格闘補助が本機の下格と非常に相性が良く、スラスター速度の向上もあって650より強みが目立つ。とは言えダメ緩衝が乏しく、各種オーバーチューン系で盛る事が前提となっているのでヘビーユーザー向けであるが。 機体攻略法 あくまで強襲機なので近づかせなければ大した脅威にはならない。 ビーム補正値がかなり高いので可能であれば実弾か格闘でダメージを稼いでおきたい。 射撃が貧弱なので、開けたマップであれば対処はし易い。ダメージ緩衝材が背部にしかないので一見すると然程頑丈に思えないが、高レベルの場合オーバーチューン系で盛られていると凄まじく頑丈になっているので注意。特に700コストは追撃格闘補助が追加された事で、只でさえ凶悪な下格闘の脅威が更に恐ろしい事になっている。 コンボ一覧 下⇒N 下2023/05のビームサーベルCT短縮という調整により可能になったコンボ。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/01/01:新規追加 2020/04/09:性能調整スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 左右移動、後退時の移動速度上昇 百式用ビーム・サーベル下格闘攻撃補正上昇130%(65%×2) → 150%(75%×2) 2020/04/16:抽選配給にて 百式用ビーム・ライフル Lv2追加 2020/07/09:抽選配給にて クレイ・バズーカ Lv2 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv2 追加 2020/07/16:抽選配給にて Lv2 & 百式用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/09/10:抽選配給にて 百式用ビーム・ライフル Lv3追加 2020/12/24:抽選配給にて クレイ・バズーカ Lv3 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv3追加性能調整クレイ・バズーカ[散弾]威力上昇Lv1:100 → 110 Lv2:105 → 115 同時発射数増加15発同時発射 → 16発同時発射 リロード時間短縮12秒 → 10秒 よろけ値上昇5% → 6% 拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善 2021/01/21:抽選配給にて Lv3 & 百式用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/02/25:性能調整機体HP上昇Lv1:15000 → 17000 Lv2:16000 → 18000 Lv3:17000 → 19000 耐格闘補正上昇Lv1:16 → 25 Lv2:18 → 27 Lv3:20 → 29 スピード上昇130 → 135 百式用ビーム・サーベルLV2以降の威力上昇Lv2:2625 → 2750 Lv3:2750 → 3000 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/01:抽選配給にて Lv4 & 百式用ビーム・ライフル Lv4 & クレイ・バズーカ Lv4 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv4 & 百式用ビーム・サーベル Lv4追加.DP交換窓口に クレイ・バズーカ[散弾] Lv1追加. 2021/08/05:DP交換窓口に Lv1追加 2022/02/10:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv2 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv2追加. 2022/02/17:DP交換窓口に Lv2 & 百式用ビーム・ライフル Lv2 & 百式用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/08/25:DP交換窓口に Lv3 & 百式用ビーム・ライフル Lv3 & 百式用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/10/20:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv3 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv3追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:161700 → 19800 Lv2:176100 → 20700 2023/02/02:DP交換窓口に Lv4 & 百式用ビーム・ライフル Lv4 & 百式用ビーム・サーベル Lv4追加. 2023/02/23:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv4 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv4追加 2023/05/25:性能調整機体HP上昇LV1:17000 → 18500 LV2:18000 → 20000 LV3:19000 → 21500 LV4:20000 → 23000 スピード上昇135 → 145 機体スキル「耐爆機構」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「スラスター出力強化」付与LV3機体:LV1 LV4機体:LV2 高速移動上昇LV3機体:205 → 210 LV4機体:205 → 215 機体スキル「追撃格闘補助プログラム」付与LV4機体:LV1 機体スキル「背部バインダー特殊緩衝材」LV上昇LV1-4機体:LV2 → LV3 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV1-2機体:LV1 → LV2 LV3-4機体:LV1 → LV3 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 百式用ビーム・サーベルクールタイム短縮2.5秒 → 2秒 格闘方向補正上昇下格闘:150%(75%×2) → 180%(90%×2) 頭部バルカン[改修型]新規副兵装である百式用頭部バルカンと入れ替え 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:204300 → 22800 Lv4:180000 → 12700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 アシハヤと水中適正積んで港湾中水カサカサすんのマジで楽しい トリモチ使えなくなるのは普通に糞だけど - 名無しさん (2024-03-11 03 55 10) 久しぶりに乗ったけど使いやすいね。狭いマップでは下格決められまくって楽しい。 - 名無しさん (2024-02-29 17 47 04) 宇宙は反応速度良すぎてニュータイプ専用機だわ。移動早すぎて軸合わせしづらいのなんの アレックスに乗ったクリスの気分になった - 名無しさん (2024-02-29 17 42 54) ビームコーティングとまでは設定にはないけど その一歩手前の塗料採用してる設定ならマニュ中ビーム軽減ついて欲しい - 名無しさん (2024-02-27 03 13 12) 他550より明らかに高い対ビーム耐性あるからなぁ - 名無しさん (2024-03-11 08 01 26) 複合フレーム&フルハン、するならどのLvかな? - 名無しさん (2024-02-20 23 07 34) 文字通り、LV1しか勝たん - 名無しさん (2024-02-20 23 09 47) 下手にバウとかでチマチマ射撃戦するよりもコイツで蹴り倒して擬似枚数有利作った方が味方も楽だし支援機に絡みやすい気がしてきた。 - 名無しさん (2024-02-14 12 46 27) マニュ抜きながら護衛に蹴り食らわせて速攻支援機いけるのはやっぱりこいつの長所だよなぁ - 名無しさん (2024-02-14 17 29 36) 70とかの高で使う奴に腹立ててたけどいざ55の北極で使うとクッソ強くて草 - 名無しさん (2024-02-10 13 42 31) 近距離許される状況だとやっぱ独壇場だよこいつ ただ妙に変な奴に好まれてるとこあってなあ… - 名無しさん (2024-02-10 13 58 38) 北極だと支援一度狩ったらリス待ち伏せて再度速攻で狩れるよね。硬いからコンロイバウどころか汎用とも互角かそれ以上に戦えるし近距離1on1は最強と思うわ。 - 名無しさん (2024-02-15 02 37 42) 今実装したら補助動力ついてそう - 名無しさん (2024-02-08 15 04 59) 腕と脚欠損してるのにまだ終わらんよとか言ってそう - 名無しさん (2024-03-04 06 53 57) バズとビーライどちらがいいんですかね? - 名無しさん (2024-02-07 22 54 18) バルカン蓄積からビーライで継続出来るのでビーライ一択です! - 名無しさん (2024-02-07 23 30 59) 両方強みあるから何回か乗ってみ? 俺はバズ一択やが - 名無しさん (2024-02-18 14 02 17) 蹴りモーションシナンジュとかにも引き継がれるくらい優秀だけど 祝式にも採用されるかね - 名無しさん (2024-02-04 22 18 08) いい加減星3詐欺はやめろって - 名無しさん (2024-02-03 16 51 55) 今の百式を弱いとは全く思わないけどビムコくれ - 名無しさん (2024-02-01 11 08 59) なんでこういうエアプって消えないんだ? - 名無しさん (2024-02-01 11 54 04) エアプの意味知ってる? - 名無しさん (2024-02-01 15 48 44) 近接戦主体で格闘も喰らいやすい強襲機に、デメリット付きのビーム防御スキル貰っても相性は良くない。スキル効果や環境を理解してないエアプって言われても仕方ないんじゃないかな - 名無しさん (2024-02-01 16 00 25) 設定的にあってもよくね?って意図で書いたんやが...俺の言葉が足らんかったか すまんな - 名無しさん (2024-02-01 16 54 02) 最初に設定上あるんだからつけてもいいよねとか書くべきでしたな - 名無しさん (2024-02-06 17 00 36) いやなんか怒らせてみたいですまんな - 名無しさん (2024-02-10 15 29 27) さっき宇宙で乗って残り5秒で下格喰らっちゃったのよ (あっ終わった)って思ったら敵の追撃の下格がバインダーに当たってHP7残ってギリ勝てた 初めてこいつのバインダーが仕事してくれたとこ見たかも - 名無しさん (2024-01-17 06 36 04) まだ警告でてるのか - 名無しさん (2023-12-31 03 46 58) さすがに新型ビームで耐ビ70に出来るのは百式だけの個性ですねw オバチュ系でさらに伸ばせて火力も少し増やせるから支援は普通に倒せますし中々イヤらしい機体になりましたw - 名無しさん (2023-12-16 23 31 40) 上限カスパ駆使した場合、装甲値は対弾39対ビーム70対格50でここに対ビーム対格オバチュ装甲積んでアシハヤも付ける事で回避能力向上もできる。この細身でこれは超めんどくさそう。 - 名無しさん (2023-12-18 20 44 40) 射撃マップでは特にやる事が無い以外は弱点ないなこれ。最近気に入ってる。 - 名無しさん (2023-12-14 16 20 38) いやぁ百式ホント強いな…北極とか地下基地だと汎用もボコボコに出来る。火力もスゲェし、何よりこのゲーム結局下格の出が早いってのが強すぎなんよな。支援とか汎用に持たせたらあかんやろ - 名無しさん (2023-12-02 00 13 26) 他のコストで百式的な機体探してるけど無いもんだな。単純な性能だけど唯一無二だわ。 - 名無しさん (2023-11-13 11 49 56) いつまで米に警告欄出てるんだこの機体…どこに出しても強いわけじゃないけど近接は無類の強さだしピックで弾かれるような機体じゃないっしょ… - 名無しさん (2023-11-05 20 42 29) 今の百式は初心者におすすめできるし結構シンプルかつ優秀だからねぇ ゼク3解除して頂いたし編集版でご要望出してもいいかも - 名無しさん (2023-11-05 21 18 30) 百式めっちゃ馴染んでるんだけど、650とか700でも通用する感じ? - 名無しさん (2023-10-28 21 01 27) 700で油断してる汎用の足折るの楽しい - 名無しさん (2023-11-04 13 19 41) 高級玩具の枠だからガチでやるなら通用しない - 名無しさん (2023-11-05 20 48 13) 今更なんだけどこいつlv4だと追撃プログラム持ってんのか hi-ν乗ってたんだけどオバチュ込みにしてもだいぶ削られたなとおもったんやが通りでね... - 名無しさん (2023-10-25 06 27 01) こいつとタイマンした時に3脚でも1回半のバズ下コンボ食らって脚壊された。火力高杉 - 名無しさん (2023-10-22 00 32 20) 使いこなせない人が弱い弱いいうお陰で弱体化は多分こないから嬉しいわ、使えない人はそもそも強襲に何求めんの?これほど使いやすい強襲はないと思うから乗りこなせないならそもそも強襲乗らない方がいいよ… - 名無しさん (2023-10-11 17 43 32) 半年前の人か他の機体と間違えてない?今の百式スラスピがと射撃戦に難があるだけで弱いなんて全然聞かないが - 名無しさん (2023-10-11 17 49 17) まぁ百式は産廃から強キャラに化けたタイプだから - 名無しさん (2023-10-22 10 11 38) 弱いは聞いたことないな。他にも出せる強襲あるやろ?とは思うけど - 名無しさん (2023-10-19 18 04 46) 決して一軍環境キャラな性能じゃないけど個性があるから楽しいのよな。あとデュエルマッチみたいなタイマン戦だとカサカサ歩行速度と爆速下格のおかげでかなり強いわ - 名無しさん (2023-10-09 12 02 37) 使ってる人ほとんどみなくなったね。やっぱ歩行早くてもスラスピ遅いのが辛い気がする。支援のスラスピが200近くになってきたから後ろブーストで逃げられると中々距離が縮まらなくて(´・c_・`)ってなる - 名無しさん (2023-09-22 11 14 46) メガバズーカランチャーとロングサーベルの実装まだかね - 名無しさん (2023-09-22 07 42 22) こいつに限った話じゃないがトリモチのクソ長リロードいい加減何とかしてくんないかな。12秒くらいでいいやろこんなもん - 名無しさん (2023-09-17 07 56 24) 特殊効果が過大評価されてる - 名無しさん (2023-09-23 17 08 49) 下が確定するのが1番の強み - 名無しさん (2023-09-04 12 14 31) LV1でも未強化で全装甲40HP21400のカッチカチに仕上がった もはや第二の汎用枠として動けるかもしれない - 名無しさん (2023-09-02 14 28 13) 汎用扱いだと実質HPが15000弱のペラペラ装甲だぞ?無理無理 - 名無しさん (2023-09-02 16 10 35) 細身 移動速度145 回避2もあるし普通にやりあったらめんどいよ、上手い人はちゃんと足で捌いてくるし - 名無しさん (2023-09-02 16 41 30) マニュLv2、回避Lv2、即よろけ2つに蓄積1つ。強判定高速下格にカサカサ族のオマケ付き。下手な汎用よりよっぽど汎用してるわ。というかこんな汎用いてたまるかよ。 - 名無しさん (2023-09-02 22 42 43) それ言ったら他の強襲はもっと薄っぺらい紙装甲って話になっちまうぜ? - 百式はあんま信用してないけど一応言う (2023-09-02 23 21 23) 強襲として動くなら良いんだけど、変に過信して2強襲とかやられるとシンドイから、下手に「汎用枠」とか書かんで欲しい - 名無しさん (2023-09-09 10 00 41) 確かに - 名無しさん (2023-09-17 18 17 44) この機体でクサントスやFAZZに突っ込んで爆散してる人いるんだけど、即よろけが聞かない相手に対してはキツイの?特に前者。バルカン撃っても向こうの発射レートが早くてよろけてたし - 名無しさん (2023-08-19 21 39 01) 専用バルカンになって蓄積値こそ優秀になったけど、射程150しかないからね。百式が蓄積されてない状態で200m以内に入ってからバズ→スラバル突撃なら兎も角、600(Lv2)だとMA2だから130%くらいで止まるからその2機相手じゃキツイ方かと。護衛無しのFAZZに1回ヨロケとって接近できれば最速下格でどうとでもできるかもだが… - 名無しさん (2023-08-19 22 08 32) そういうことだったのか…ありがとう!百式問わずに敵支援に行こうとしている強襲を見かけたら積極的に援護するようにするわ - 名無しさん (2023-08-20 14 53 41) このゲームの根本的な話になるけど、目の前の敵しか見てない汎用が多すぎるんよね。「支援を守る」「強襲についていって相手の支援と護衛共々倒す」ことも意識してほしいね。とくに強襲の援護に関しても、木で書いてある通り相手支援によって対応を変えたりね。味方強襲百式相手支援FAZZなら蓄積よろけ取るの手伝ってあげたり、ザクⅣなら即よろけ継続とかね。ある程度の知識と状況判断力が必要だけど、やってたらそのうちできるよ - 名無しさん (2023-08-29 09 49 04) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離調節 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~28322~241 曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性のピョン格 BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ 【変形格闘】突進突き 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。 デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。 クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。 また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。 エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。 BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。 しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。 操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。 単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。 今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。 問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した) 勝利ポーズは3種類。 通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。 格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。 特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。 ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。 敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 復活機能がオミット 通常時射CSと格CSのキャンセルルートが削除 サブ:最大火力が182?→150に低下 特射:威力が303(261)→283(241)に低下。()は設置 特格:リック・ディアス【呼出】→急速変形 に変更 変形サブ:クレイ・バズーカ→ミサイル に変更 後格:威力が110→100に低下 2017/08/04 アップデート詳細 特射が発射できなくなるバグの修正 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 特格→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目→後格 各種格闘ヒット→特格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形サブ・変形特射 変格→後格・特格 格闘特格C硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。 相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。 射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。 慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。 中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。 キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。 本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。 『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。 銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。 特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。 しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。 ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。 過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。 一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 1.8/0.25*n][補正率 -30%/-6%*n] 足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。 弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。 また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ちきりリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。 発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。 今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。 この機体の主力武装。 分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。 これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。 曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。 曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。 20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。 それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。 12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。 今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。 ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。 過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。 これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。 変形 このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。 変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。 しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。 硬直が若干長いため注意。 変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。 動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。 誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。 特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。 今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。 1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] 新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。 ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。 変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。 爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。 拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。 こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。 変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。 変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。 しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。 家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ [構え/振り 11F/5F] 『ON』から変わらない4段格闘。 3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。 最終段でバウンドするので放置にも使える。 発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。 最終段以外から後格C可能。 出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 0F/6F] シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。 伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [構え/振り 14F/5F] 他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。 判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。 ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。 メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。 立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。 威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。 接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ [構え/振り 14F/5F] 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。 伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。 発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。 1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。 11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。 繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。 相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。 照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。 特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。 覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。 封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン≫(→)射CS 163(137) メイン≫(→)格CS 150(129) メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163) メイン→後 前 179 格闘迎撃コン メイン→後 射CS 195 丁度溜まっていたら メイン→後 後サブ 201 繋ぎは横ステ メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200 メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192 メイン≫BD格N (→)射CS 213(200) メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ 格CS≫メイン 156 格CS≫(→)射CS 186(164) 格CS≫前 前 196 近距離限定 格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183 格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い 格CS(爆風)≫NNNN 前 240 〆がBRで237、射CSで252(241) 格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる 格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205) 格CS(爆風)≫BD格N 前 前 233 変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ N格始動 NNN (→)射CS 238(218) カット耐性重視 NNN NNNN 250 拘束+放置コン NNN NNN (→)射CS 255(251) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす NNN 前 (→)射CS 259(246) 射CSは最速後ステ NNN→後 後 247 カット耐性重視 NNN→横特格→変格 (→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ NNNN 後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動 NNNN (→)射CS 263(247) 基本 NNNN 前 前 264 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす NNNN 前 (→)射CS 273(265) 高威力コンボ。 射CSは最速後ステ NNNN 前 (→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ NNNN 後 252 NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン 前格始動 前 (→)射CS 185(155) 最速後ステ 前 NNNN (→)射CS 264(257) 前 前 前 204 シャアサッカー。 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 前 前 (→)射CS 228(206) 最速後ステ 前 横→後 201 前 横N (→)射CS 243(226) 前≫BD格N 後サブ 236 前ステ 前≫BD格N (→)射CS 252(235) 前→前特格→変格 (→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ 横格始動 横 NNNN (→)射CS 250(242) 横 NNNN 後サブ 242~284 繋ぎは前ステ 横→後 後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる 横→前(横)特格→変格 (→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも 横N NNNN 241 拘束+放置コン 横N NNN→後 245 横N NNN (→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 横N 前 前 225 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 横N 前 (→)射CS 243(226) 射CSは最速後ステ 横N 横N 210 横N 横→後 221 横N≫BD格N 217 横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ 後格始動 後 後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NN→後 216 後 NNNN 225 拘束+放置コン 後 NNN (→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 後 前 前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ 後 前 (→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ 後 横→後 199 カット耐性重視 後 横N (→)射CS 231(218) 後→前特格→変格 (→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ 後 BD格N (→)射CS 238(225) BD格始動 BD格 NNNN (→)射CS 250(242) BD格→後 後 200 BD格→前特格→変格 (→)射CS 230(208) BD格N 後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン BD格N NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258 BD格N NNN (→)射CS 262(255) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす BD格N 前 前 237 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす BD格N 前 (→)射CS 255(238) 射CSは最速後ステ BD格N 横N 222 BD格N BD格N 229 BD格N→前特格→変格 211 変形格闘始動 変格 後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン 変格≫BD格N 219 変格 (→)射CS 209(179) 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153) メイン≫NNNN CS 242/218 格闘CS≫NNN後 239/218 NNNN NNN後 326/281 変格 NNNN 309/266 最後が後格で312/270 横→後 横→後 256/219 カット耐性重視 横N 横N メイン 273/237 横N→前特格→変格 (→)CS 295(277)/261(244) BD格N BD格N CS 311/270 BD格N→前特格→変格 (→)CS 309(291)/273(257) 戦術 端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。 無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。 それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。 覚醒考察 ブレイズギア 覚醒で荒らす事を重視するなら。 瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。 前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。 低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。 ライトニングギア 高い防御補正で低耐久をカバーできる。 高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。 ストライカー考察 そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。 シナンジュ、ドムトローペン それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。 両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。 グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ 近距離で機能し易いアシスト達。 普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。 500 鉄板の組み合わせ。 後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。 ガンダムエピオン マスターガンダム 言わずと知れた純格闘機。 相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。 先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。 サザビー、シナンジュ シャアコンビ。 前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。 サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。 コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。 400 次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。 しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。 両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。 300 こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。 前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。 200 一芸に秀でたコスト帯。 やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/179.html
百式 MSN-00100 HYAKU-SHIKI フレキシブル・バインダーを採用し、高い機動性を有する金色のモビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 33252 スラスター出力 60/90 HP 2300/3500 スラスター速度 63/94 実弾防御 9/27 レーダー性能 58/90 ビーム防御 9/27 バランサー 70/99 機動性 30/60 旋回速度 28/56 制限事項 - SPAタイプ メガビームランチャー一方向射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームライフル 530/647/690 35/45 3-5-6 1/70 1/57 15-24-30 主 クレイバズーカ 636/763/800 14/45 1-2 1/67 1/57 5-8-10 副 バルカン 26/29/30 15/45 - 1/67 1/57 30-39-45 格 ビームサーベル 556/661/705 27/57 - - - - 機体特徴 (通称:エゥーゴの金色) 「ジャブローの風」クリア後、入手可能。 クワトロ・バジーナ大尉(=シャア・アズナブル)の駆った一品モノ。 派手な配色だが、武装は連邦軍の量産機と等しくベーシックにまとめられている。 SPAの使い勝手の悪さ、メタスの台頭などで色々なページで引き合いに出される可哀相な機体に。 「敵の攻撃は運動性でかわし、撃たれなければよい」という操縦者依存のG-3と似たコンセプト。 対弾・対ビームはリック・ドム(AG)並に低い。おまけにシールドも持たない。 その代わりバランス性能は極めて高く設定され、通常チューン内でバランスがMAX99になる逸品。 後にシャアが搭乗するサザビーの堅牢かつ重武装の設計から考えるとアレ?な機体。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=690) 威力はMAX690と高い。ほぼディジェと共有と思われる。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=800) 威力はリックディアス・ネモ・ディジェの持つクレイバズーカと同等。 ビームライフルのリロード中に使えば持続戦闘が可能。 ●副 バルカン (MAX=30) 連邦MSの慣習装備。百式とはいえバルカンを量産機以上に強化していただけなかったようだ。 今作ではバルカンの効果が高くなり、牽制以上の効果を期待できる。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) コイツの格闘は素晴らしい。空中3段、通常7段で蹴りまくる。 もうビームサーベル出さなくていいんじゃないか、ってくらい蹴りまくる。 機体性能の高さを活かして弾幕を抜けながら接近し、強力な格闘で仕留める。 使いこなせれば非常に楽しい機体だ。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 クワトロ大尉だからこそ託された由緒正しき(?)伝家の宝刀ならぬ対戦艦砲。 どっから出したなんて問いは野暮。 方向修正が効かす、空振りすると傍らでSPA切れを待つ奴さんにフルボッコの可能性は大きい。 敵を射線上に巧く誘導して当てるか、格闘から繋げるかして当てよう。 散々な言われようのSPAだが破壊力は未強化でも演習用標的を1撃で葬り去るほどの凶悪な威力。 もっともどの武器を強化しても威力が変わらない気がしてならないのだが...。 敵として出現した時は、SPAが強力で尚且つ遮蔽物を貫通するので速効撃破することをお勧めする。 出自 初出は「機動戦士Ζガンダム」後の「機動戦士ΖΖガンダム」にも登場。一応、ガンダムの系譜である。 γ(ガンマ)ガンダムたるリックディアスのガンダリウム装甲技術とMK-Ⅱのムーバブルフレーム技術をミキシングした機体。変形機構も開発案に組まれていたが、製作の途中で頓挫し、結果的に単体としての運動性を高めたMSとして完成している。背中のスタビライザーには変形機構の模索の一端が垣間見れる。ナガノ博士より100年持つように百式と命名されたが『機動戦士ガンダムZZ』を最後に確認された後、100年もったかどうかはわかならい。 盾は持たず撃たれた弾は避けてしまえばよい発想で、足のすね部は内部フレームがむき出しになっている。金色系の目立つ配色は一種のアンチビームコーティングらしい。 余談だが、劇場版ZガンダムⅢでは、盾不要論を撤回したのか盾を持つ姿も見られる。
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こちらは百式の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:520 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 発生・誘導が優秀。爆風に判定はない一定距離で弾が拡散 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDCで設置可能 復活後特殊射撃復活後特殊格闘 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高く強制ダウンが奪える。上昇できない。 変形特殊射撃 ドダイ射出 - 90 変形解除し、ドダイを特攻させる 変形特殊格闘 ドダイガード - - ドダイの底部を相手に向け射撃をガード 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 素直な性能の3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 斬り上げ 後 76 斜めに打ち上げる 派生 BR背面撃ち 後→射 132 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 特殊格闘 ジャンプ斬り 特 110 スタン属性。百式の生命線 BD格闘 タックル BD中前 104 発生が遅い 変形格闘 突進突き 変形中N 94 変形解除する。踏み込みが速い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 3ボタン同時押し 31~332 発射直前までスーパーアーマーが付く 【更新履歴】新着3件 解説 攻略ドダイ改の挙動まとめ 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン 格闘【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】斬り上げ 【特殊格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 変形関連【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ射出 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 特殊武装復活 復活後の性能変化 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/01 サブ射撃の補正率を訂正 11/11/15 CS・変形格闘の補正率を追記 11/11/11 [NN→特]の威力を187→188に訂正 解説 攻略 VSシリーズお馴染みの百式。動きは軽いが癖の強かったエゥティタ、扱いやすかったNEXTを経て、今作では射撃寄り万能機となって参戦。 手動リロードで無限に撃てるBR、使いやすいCS、拡散するBZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 今作の変形はサブフライトシステムであるドダイ改に搭乗して移動する。 ちなみにドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 格闘はモーション自体は少ないものの、キャンセルルートが多いのでコンボバリエーションは豊富。 モーションが少ない分コンボ時間も短いのでカット耐性が高め。横格は受け身不可ダウン、特格はスタンを奪えるのが特徴。 特格は相手の攻撃を避けたり着地をごまかすこともできるので、百式を扱うにあたって非常に重要な要素でもある。 機動性は2000の中ではやや良好、旋回性能も2000の万能機としては良好な部類だが、シャアゲルググには大きく劣るレベル。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、今作では復活時の性能低下が著しいので前作と同じ感覚で頼ると痛い目を見る。 ほぼ時間稼ぎにしか使えず、戦闘できるような性能ではないので、復活を当てにしてはいけない。 詳細は後述の復活の項目にて。 耐久力は同コスト帯最低の520。そのため覚醒ゲージが溜めづらく、事故にも弱い。 格闘も安易に振れる性能ではないので、メガバズを当てられないと火力に苦労する。 また、赤ロックが短め(公式評価は初代と同じD)で、射撃戦を得意とする本機としては地味に痛い。 まとめると、近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦が鍵。コスト2000という事もあり距離感には注意。 低い耐久力と火力を豊富な手数、要所でのメガバズによるワンチャンスで補って戦う機体。 手動リロード無限BRによって手数は多いが、コスト2000ゆえに常にブースト不足に悩まされる。 無限だからといってキャンセルBR連発(いわゆるズンダ)はリスクが大きいので考えなしにやるべきではない。 したがって、武装の手数は多いがそれを支えるブーストが不足しているため、言葉のイメージ通りに撃ちまくることはできない。 復活が本当に延命程度の効果しかないので、実際に使える耐久値は2000コスト帯の中でも最低レベルであり、ブースト量の勝る上位コストに対しては他の2000機体以上にハイリスクな駆け引きを強いられる。 2000コスト自体が常時ブースト不利で初心者向けではないため、ゲームに慣れてから使ったほうがいいだろう。 ちなみに今作ではエウティタよろしくホバー移動。恐らく復活後に片足がなくなる事を意識しての事だと思われる。 勝利ポーズはドダイに乗ってライフルを構えるもの、バズーカを構えるもの、サーベルを構えるもの、メガバズを構えるものの4種類。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。 11/05/26のアップデートによる調整項目 通常時・変形時の機動性が向上 CSに慣性が多少乗るようになった 横格のダメージが70に向上、単発ヒット、受け身不可ダウンに変更 特格のダメージが110に向上 ドダイ改の挙動まとめ 変形特殊射撃以外の分離後にも攻撃判定を出したり、直前の行動次第で飛行経路が変化するという、珍しい特徴を持っている。 一定距離を飛行するか障害物に当たると消滅するが、変形特殊射撃での射出時のみ飛行距離がやや長い。 以下はドダイの挙動についてのまとめ。 直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱 変形解除、変形中に被弾、変形中にCS、変形格闘 斜め上空へ離脱 変形特殊格闘直後に変形解除、変形特殊格闘中にCS、変形特殊格闘中に範囲外から被弾 相手に向かって誘導しつつ特攻 変形特殊射撃 射撃をガード 変形特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードの無限BR。 コスト2000帯共通で常時ブースト不足に悩まされるため、「無限BR」のイメージから連想されるほど無限に撃てないので注意したい。 射角が若干狭いものの発生がかなり早く、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちがなく、射角外の相手には銃口補正等が劣化しない背面撃ちを行う。発生は射角内の射撃より寧ろ0.03~0.05秒程度早い。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 弾切れ時に射撃ボタンを入力すると、カートリッジ交換による手動リロードを行う。 リロード動作が素早いので即座にBDCをしても失敗することはなく、ステップやジャンプも行えるので中距離ではリスクが低い。 しかし、リロード動作はサブや特格にキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 無闇に垂れ流すとすぐリロードとなるため、CSやサブも使いながら残弾を管理しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。 足を止め、両手で構えたライフルから太く短いビームを撃つ。滑りうちが可能で使いやすいCS。 弾速・誘導はBRよりやや良い程度で、慣れれば赤ロックギリギリ辺りでの着地取りは可能。 中距離での奪ダウン性能に不安のあるサブに代わる確実な奪ダウン性能を持つ重要な武装。 百式の攻撃手段の中では単発ダメージが最大なので、各種コンボの〆にも役立つ。 BRからセカインCSと繋ぐことで手早くダメージとダウンが取れる。ブースト節約にもなるので積極的に狙っていきたい。 しかし、チャージがあまり早くないのでコツコツとチャージ内職をしよう。 幸いにもチャージゲージの減少が遅いので、セカインが非常に狙いやすい。 また、発射直前の慣性を多少残した滑り撃ちができるという長所がある。 特格のジャンプ斬りからキャンセルすると、切り上げモーション中にキャンセルすればCSを撃ちつつ急上昇、切り下ろしモーション中にキャンセルするとCSを撃ちつつ急降下でき、攻防一体の小技として使うことができる。引き出しのひとつにぜひ。 弾速や誘導を補うためにも、BDや特格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 変形中に入力すると、ドダイから降りて通常通り足を止めて撃つ。 ドダイは変形特格中は斜め上空に、それ以外では直前まで向いていた方向へ離脱する。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.8][補正率 70%] [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/.][補正率 1hit/92%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。発生・誘導が優秀。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風に判定はない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少) 複数の散弾でダウンまで持ち込んでも同じダメージ。3ヒットで以上でよろけ。 前作に比べ、かなり短い距離で弾が拡散するのでダウンを取りづらくなった。 その代わりに、散弾の射程が伸び、範囲も広がったので引っ掛けてのよろけが狙いやすい。 死に損ないの処理やカットにも役立つが、味方への誤射には注意しよう。 どのぐらいの距離で弾が拡散し、また消滅するかをしっかり把握しておくと心強い。 至近距離以遠ではバズーカではなく、ショットガンを撃っていると考えても良いだろう。 前作と異なり、格闘からキャンセルしたり、射出モーションを他の攻撃動作でキャンセルすることが出来ない。 硬直を消すにはBDCするしかない点に注意しよう。 なお、復活後でもリロードされる貴重な武装である。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。ビームの太さは普通の機体をぎりぎり飲み込まない程度。 BRからキャンセルできるが、発生が遅いので繋がることはほとんどない。(キャンセル補正は無い) 曲げ撃ちと設置の撃ち分けが可能であり、全機体中百式のみが持つ長所と言える。 他の照射系ビームと比べて発生が遅いが、上下左右に大きく曲げ撃ちができる。 遠距離から撃てばかなり当てやすいが、曲がる速度と見た目が他の機体と異なるので、曲げすぎたり誤射をすることも。 CPU戦や対戦待ちの間で慣れておくと良い。 ビーム照射前にBDCするとランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置後も赤ロック内なら弱めの銃口補正がかかるので、中距離の硬直取りや起き攻めに使用しやすい。 ビームの判定が自機にも有効となるので巻き込まれないように注意。誤射フルヒットダメージは72。 設置と同タイミングで味方の格闘が入ってしまうと味方もろとも(最悪味方だけ)倒しかねないという危険もある。 なお、設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。(ゴッドの射撃CSLv3で確認) また、設置の場合は照射時間が短い。 曲げ撃ちフルヒットで303ダメ、設置フルヒットで261ダメと、ダメージの違いがある。 覚醒や撃ち捨てのような特殊ではない、いわゆる普通のゲロビとしては最高の威力を誇る。非設置ではなんとサテライトキャノンより上。 試合をひっくり返すのは勿論、大抵のコスオバした2000コストを即時蒸発させられるので最後まで諦めない事。 覚醒リロードはされないが、リロード時間短縮は適用される。 最大のネックは、リロードが20秒と非常に長く覚醒リロードが出来ない点と、最速でキャンセルしない限り弾数を消費する点。 望まないタイミングで発動してしまうと、行動の選択肢が狭まり相手へのプレッシャーも激減してしまう。 構えや掛け声での威嚇を狙う場合は、くれぐれも気を付けよう。 照射する場合も、曲げか置きかしっかり考えてからランチャーに来てもらおう。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 今作ではバルカン系武装でのよろけが狙いやすくなっているが、狙いに行くべきではない。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、特射・特格入力ともにBRからキャンセル可能。 また、ヒット時に限りタックルからもキャンセルできるが、こちらは特格入力のみ受け付ける(復活前と同様のルート)。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行でき、 タックルからもブーストを使わずに硬直を打ち消せるので、緊急回避手段としても利用できる。 古黒などのリロキャンっぽいことも可能。 格闘 今作では抜刀/納刀状態の区別がなく、ビーム・サーベルは左手のみで扱う。 N格以外は一癖あるものが多く、BRキャンセルや変形派生が存在するものも揃っている。 耐久力と踏み込み速度の都合で積極的に仕掛けていくのは難しいが、初段さえ当ててしまえば充分にリターンを見込める。 威力重視、分断重視のどちらでもカット耐性の高いコンボがあるので、状況に応じて使い分けよう。 中でも、特格の扱いは非常に重要。 一部の格闘だけでなくBRからもキャンセル可能で、着地硬直をごまかすこともできるので、これを上手く扱えるかどうかが百式のキモと言っても良い。 ※復活後は全ての格闘がBD格闘のタックルになる 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 3段目は相手を斜め下に飛ばすので追撃は難しいが、ある程度の高度があれば最速キャンセルでCSが入る。 1、2段目から特格にキャンセル可能。 伸びは百式の格闘の中では一番だが、踏み込み速度がやや遅い。 モーションが素早いものの、その場からほとんど動かない。 他の格闘と比べれば自分から振っていけるが、過信は禁物。 相手との距離を離したりCSをコンボの〆に組み込みたい場合を除けば、 2段目から威力とカット耐性に優れる特格へキャンセルした方が良い。 さり気に、百式の格闘の中で唯一攻め継続ができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗特格C ジャンプ斬り 188(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 スタン ┗特格C ジャンプ斬り 148(50%) 110(-30%) 2.7 2.0 スタン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。ほとんど踏み込まないが、発生が非常に早く、至近距離での切り札。 脚どころか腰付近にまで攻撃判定があるらしく、中々の強判定。 格闘迎撃やコンボに組み込むのが主な用途だが、至近距離に限ればこちらから刺し込むこともできる。 相手は前方に大きく吹き飛ぶので、コンボを狙うならしっかり前ステップや前BDをすること。 ヒット後にレバー+格闘入力で変形派生できる。 入力受付時間が短いが、好きな方向へレバーを入れたまま格闘ボタンを連打すれば問題ない。 前入力で変形した場合、さらに格闘を連打し続ければ変形格闘に繋がりやすい。 カット耐性は良好なので、通常のコンボとは状況に応じて使い分けよう。 また、画面端であったり、キックが高低差のある状況や踏み込み距離ギリギリの状況で当たった場合は安定しない。 レバー入力が短い場合とオバヒ時でも一瞬ドダイに乗れるが、その場で静止した挙句、即座に変形解除してしまう。 離脱していくドダイが当たる場合もあるが、自身には慣性が全く乗らないので注意しよう。 変形特射のドダイ射出は、地形や当たり方に左右されずに安定してヒットする。 ただし、ドダイが当たる前にサーチ変えするとドダイがほぼ外れるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣変形格闘 突進突き 149(60%) 20(-4%)×5 4.3 0.5×5 ダウン ┗変形特射 ドダイ射出 157(60%) 90(-20%) 6.8 5.0 ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに右側から払い抜ける。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。視点変更あり。 回り込みや踏み込み距離はそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 相手と密着してから判定が出るタイプなのでかち合いには非常に弱く、刺し込みには向かない。 受身不可で真上に打ち上げるおかげで拘束時間が長いので、上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後は射撃派生、変形派生、特格キャンセルが可能。 射撃派生でBR背面撃ち。特格キャンセルに比べると入力受付時間がかなり短いので注意。 弾切れ時に手動リロードを行わず空撃ちをする以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、 この背面撃ちからBZや特格にキャンセル可能。 変形派生からの変形格闘は、前格と違ってドダイがほとんど当たらないので存在を忘れてしまっても構わない。 安定性やカット耐性を考慮しても、特格キャンセルの方が優秀。 ただし、特格キャンセルは最速だと外れやすいので、少しだけディレイをかけよう。 また、ヒット後は自機に斜め上への慣性が乗る。 このおかげで高いカット耐性を誇るが、オバヒ時には着地まで時間がかかり、逆に大きな隙となってしまう。 この場合は相手が強制ダウンしていても特格キャンセルで着地をごまかしたり、そもそも他の攻撃を選ぶなりしよう。 前格と同じく特定の状況では一瞬しかドダイに乗れない。 しかし、こちらでは特殊ダウン&斜め上に乗る慣性とのシナジーによって、虹ステやBDCを挟まずにコンボを継続することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣特格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 スタン ┣射撃派生 背面撃ち 126(50%) 70(-30%) 3.7 2.0 よろけ ┣変形格闘 突進突き 144(60%) 20(-4%)×5 4.2 0.5×5 ダウン ┗変形特射 ドダイ射出 152(60%) 90(-20%) 6.7 5.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを逆手に持ち、後ろへ振り返りながら相手を斜めに斬り上げる。 モーション後は相手に背中を向けた状態になる。 N格より踏み込みは多少速いが、発生・伸びが悪いのでコンボの始動には向かない。 さらに、下り斜面に立つ相手へ密着状態で振っても当たらないぐらい下方向への範囲が狭い。 ヒット後はBR(背面撃ち)、特格にキャンセル可能。 背面撃ちは入力受付時間も短いので、射撃ボタンを連打しておこう。 特格は入力が早すぎると後格が1ヒットになるので注意。 横格に比べて少し威力が高いものの、踏み込み性能やヒット後のアドバンテージが劣っているので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┣特格C ジャンプ斬り 164(50%) 110(-30%) 3.8 2.0 スタン ┗射撃派生 背面撃ち 132(50%) 70(-30%) 3.8 2.0 よろけ 【特殊格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつける単発ヒットの攻撃。スタン属性。 スタン時間が短いので、追撃には慣れが必要。近距離戦における百式の生命線。 上下に大きく動くのでカット耐性が高い。BRや一部の格闘からキャンセルで出すことができる。 また、これを使って接地した際に虹ステし、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘のリーチが長く格闘迎撃にも機能するが、上昇中には判定が出ていないので上昇に喰いつく格闘には負ける。 また、至近距離では銃口補正や発生に優れる射撃にも上昇を潰されやすく、 中距離でも誘導や判定の大きい射撃を避けられるほどではないので過信は禁物。 慣れないうちは、相手の攻撃を避けることもあるぐらいの心掛けで使おう。 着地前にモーションが終わると落下慣性も失ってしまうので、急降下する高度をしっかり掴んでおこう。 BR→特格は、近距離でのコンボやBRを外した際に虹ステを絡めたフォローができるので、 単調なズンダに頼りがちな百式の動きにアクセントを付けることができる。 この格闘にキャンセルできる格闘も多いので、ブースト消費を抑えたコンボの構築にも役立つ。 ただし、この格闘でコンボを〆ると相手との距離が離れないので、相手の起き上がりから目を離さないように。 また、緑ロック時は自機の向いている方向へ赤ロック時より小さく飛ぶが、 BRからキャンセルした場合は、赤ロック時と同じく相手の向きと高度に合わせて飛び上がってしまう。 逆に至近距離で相手に足元へ潜られ緑ロックになっても、角度次第で正確に相手を追尾してくれる。 N2段が威力116、補正率-35%なのに対し、こちらは威力110、補正率-30%とほとんど変わらないので、 ダメージとカット耐性を無難に両立できる優秀なコンボパーツでもある。 ただし、前述の通り追撃には慣れが必要なので、百式(対策)ページの[特殊格闘を含むコンボの注意点]を参照すると良いだろう。 まずは、あらゆる初段から特 特を安定して繋げられれば使い勝手が良い。 ※復活後は頭部バルカンに差し換え。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル 一瞬溜めてから突進するタックル。Zの劇中の最後のあがき。視点変更あり。 復活前、復活後ともに特格にキャンセル可能。 発生が遅く、突進中の誘導が皆無なので、間違っても見合っている相手に出してはならない。 しかし、判定は強いのでCSを仕込んでのフェイントをかけるのも戦略。 また、出し切りからCSで〆ると大きく吹き飛ばせるので、一応コンボパーツとしても使用できる。 復活後の格闘はこれしか使えないので、復活後はなるべく相手の格闘範囲に入らないようにしよう。 モーション中はブーストを消費せず、慣性が乗るので緑ロック時の移動手段や着地ずらしに使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 変形関連 宇宙における戦闘区域への移動を思わせる前作のメガ・バズーカ・ランチャー運搬から、 今作では大気圏内での空中戦に利用したドダイ改への搭乗に変更された。 変形の発生と旋回性能・ブースト消費に難がある。 変形特射以外はBDCができないので、無駄な変形は厳禁。 ただし、飛行が速く変形解除速度は悪くない。 こちらにロックが集まっていなければ、BDよりも素早く味方と合流できる。 DXのミサイルやヴァサーゴの弟ビームのような気軽に撒ける武装は無いが、 変形特射による闇討ちと迎撃は状況が噛み合えば非常に強力。 使いやすい変形とは決して言えないものの、封印するには惜しいので有効に活用したい。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時と同く手動リロードが出来るが、リロード中もブーストを消費し続けるので注意。 横軸の射角が360度と広大なので、トールギスほど強力ではないが、足を止めない逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ただし、サブはドダイのほぼ正面にしか撃てないため、ダウンを取るならば変形特射にキャンセルすること。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 変形を維持したまま撃てるが、射角が正面約90度とかなり狭い。 通常時と異なり、BDCが出来ないので発射後の隙が非常に大きく、硬直をキャンセルできる行動が一切存在しない。 変形中の機動性がさほど高くない点も考慮して、変形BRからキャンセルするなら、変形解除できる変形特射の方が使い勝手が良い。 これらの欠点を逆手にとって斜め撃ちや変形時間の延長も狙えるが、通常時と比べてリスクとリターンがあまりにも釣り合わない。 現時点では封印しても構わないだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ射出 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除し、ドダイを相手に向かって特攻させる。変形BRからキャンセル可能。 アシストやファンネル系統と同じくキャンセル補正がかからない。 威力はドダイ本体の90だけであり、ヒット時に発生する大きな爆風には判定はない。 覚醒中は強制ダウンではなくなる。 発生が早く、射角に優れ、赤ロックならBRでは狙いにくい角度にも突撃していく。 誘導は上下に強く、当たり判定は左右に広い。当たった相手は上空に投げ出されるように吹き飛ぶ。 画面内にまだドダイが残っていても使用可能。 オバヒ直前に入力すると、通常特射のメガバズに化けやすいので要注意。 使い勝手は、当たり判定が広大なグレネード弾と考えるとわかりやすい。 弾速が強化されたシナンジュのデブリ飛ばしにも近い。 至近距離で放つと相手はまず避けられないので、強力な格闘迎撃手段として利用できる。 覚醒中の相手に当てた際のアドバンテージはかなり大きい。 カットに利用する場合は味方に当てないよう位置取りに気をつけよう。 また、判定の広さが仇となり相手の射撃で簡単に打ち消されてしまうので、基本は闇討ち気味に使うべし。 ※復活後は使用不可。 【変形格闘】突進突き 5ヒットするサーベル突き。 百式の格闘の中では発生や踏み込み速度のバランスがもっとも優秀だが、変形を経なければ使用できない。 また、フルヒットでも相手は強制ダウンしないが、前方に勢いよく吹き飛ぶのでCS以外での追撃は難しい。 ドダイは直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱する。 格闘からの変形派生やBDからの変形などで相手に突っ込むように飛行していた場合、しばしば突きの最中にドダイも当たる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイに乗ったまま、ドダイの底部を1秒ほど相手の方に向けて射撃をガード。 マシンガンのような連射、照射ビームもしっかりガード可能。 ただし、ボタン長押しによるガード時間の延長は出来ないので過信は禁物。 変形の旋回性能があまり高くないので、向きの調整にも使える。 発動中に格闘を受けるとドダイが爆発し、相手に90ダメージを与え強制ダウンにする格闘カウンターもどきでもある。 ガード中にCSを撃つか、ガード終了時にレバーやジャンプボタンを入力せずにいると、ドダイは斜め上空に飛んで行く。 厳密に言うと格闘を防ぐ効果はない。 百式が格闘を食らって変形が解除される際に、攻撃判定を出して飛んで行くドダイが相手に当たっているだけである。 判定の広いドダイは大抵相手に当たるので、結果的に肉を斬らせて骨を断つクロスカウンターが成り立っている。 したがって格闘初段のダメージは受けてしまうし、X1改やマスターの鞭などの距離がある格闘には一方的に打ち負けてしまう。 また、威力が91以上の格闘に対して発動しても、直接食らうよりマシとはいえダメージの上では損をしてしまう。 純粋に格闘を迎撃するなら、ドダイ射出の方が直後にBDが出来る点もあって使いやすい。 こちらは変形中に射撃・格闘のどちらも強力な相手が詰め寄ってきた際の悪あがきに使うのが無難だろうか。 もしくはドダイ射出がオバヒ直前だとメガバズに化けやすいのを考慮し、[変形特格→変形解除→サーチ変え特格]で着地をごまかすのも一手。 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス [属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.13(0.27×19)][補正率 10%(-5%×19)] 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 レコアの乗るメタスと連結してメガバズを撃つ。発射直前までスーパーアーマーと強烈な銃口補正が掛かる。 その強烈さは、周囲を旋回したり頭上を飛び越える相手を正確に追いかけて振り向くほど。 ビームの範囲は特射と大差無いが、特射以上に素早くビームを曲げることができる。 入力と同時にブーストが0になるので、使うからには必中を心がけること。 特射のメガバズが残っていれば、特射メガバズ設置→覚醒メガバズと2発同時に撃てる。 小ネタに過ぎないがプレッシャーは抜群。 ※復活後は使用不可 特殊武装 復活 自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると「まだだ、まだ終わらんよ!」の演出と共に耐久力が100まで回復する。 耐久値1からサテライトを貰おうが、格闘フルコン貰おうが生き残れるので耐久値以上の硬さを出せる。 しかし、復活後は手足の損傷に伴い性能が著しく悪化。原作最終決戦を忠実に再現しているような仕様になる。 正直、前作と違い復活後は戦力としてほぼ期待できない。 一応、覚醒もできるが焼け石に水になので、アテにしてゲージを残すぐらいなら復活前に何としても粘った方が良い。 なお、復活の回数は百式1機につき1回のみ。 エクシアリペアと混同されやすいが、こちらは復活後でもシールドガード可能。 ただし機動性の悪化はリペアの比ではない。 BD、空中ステ回数5-、地上ステ回数4回。BDスピード大幅悪化。 ※復活後に黄色ロックで一切攻撃できなくなるバグがあったが、現在は修正された模様。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズと特殊格闘のジャンプ斬りが頭部バルカンに差し替わる 格闘が全てBD格闘のタックルになる 機動性が大幅に低下 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 覚醒技が使用不可 コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/13.html
百式 正式名称:MSN-00100 百式 通称 百 コスト:310 耐久力:500 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒 射撃2 クレイバズーカ 15 【密着】71(18*2,18,18,18,18,18,18,18,18) リロード:13秒(撃ち切り) 2ヒットよろけ散弾10発 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル 228(83,97,114) ステップ格闘 居合い斬り - 147(83,83) 一撃目を外すと長い硬直モーションが発生 特殊格闘 - 168(104,83) 前方からの攻撃を防ぐ。格闘を受けると自動反撃。使用すると抜刀する ステップ特殊格闘 サマソ - 164(83,104) 納刀したまま出せる 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘(納刀時) キック - 104 空中ダッシュ格闘(抜刀時) キック→斬り下ろし - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 93 抜刀空中ダッシュ格闘の2段目と同じモーション 着地格闘 - 164(83,104) ■機体解説 クワトロ・バジーナことシャア・アズナブルが搭乗した金色のMS。 当初は可変MSとして開発されたがフレームの強度が足りず断念、高機動型の非可変MSとして開発されたという経緯を持つ。 ゲーム中でも高い機動力は如何なく発揮されており、同じく高機動のシャゲとは違ったベクトルの『軽くて速いブースト』といった調整が成されている。 歩き・ステップの性能が良く、着キャンを除いた”素”の着地硬直は赤ディアスと並び全機体最速で、空D格等格闘が地上・空中共に優秀である。 しかし、ダムシャゲに付いている盾は無く、ガブの様な変形や強力な着キャンを持たないため、実戦上の脆さは否めない。 いわゆる『クソビー』が出やすいため、他の310の様に接射を当てづらく、放置されて相方に負担を掛けがちなのが大きな弱点。 カバーするには着地取りに徹したり、前述の空D格や空対空空格→着格拾いなど百式ならではの武器を使いこなす必要がある。 常に半身の構えで立つため射角が極端に右に寄っており、振り向き撃ちを防ぐためには左回りの位置取りを強いられる。 2種類のメイン射撃はクセが強く、極端な射角も相まって一筋縄では扱えない代物となっている。 原作ではクワトロ専用といった扱いだったが、機体色の関係かシャア専用機属性は持っていない。残念。 ちなみに原作終盤でのエピソードを反映してか、コスト310にもかかわらず根性補正値は全機体最強クラス。 ■武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 23fr/79fr 14fr/61fr 27fr/74fr コスト310だけあって威力・弾速は1級品のBR。 百式の根性補正が非常に高いため、単発ビーム系では実質ZBRに次ぐ威力を持っている。 しかし機体解説で触れた通り、極端に右寄りの射角がギリギリまで働いて銃口補正を超えてしまうためか、 ダム・シャゲの様に接射を狙ってもあらぬ方向にビ-ム(いわゆるクソビー)が出てヒドい目に合う事になる。 接射を狙うなら左右の軸を完全に合わせて撃つ事。硬直取り・クロスに使うには問題ない。 ダメージ源が不足するきらいはあるが、それらの精度を上げる事でカバーするしかない。 射角の狭い左側の方が銃口補正が良いという説もあるが、それは必然的に正面に近い角度で撃っている事から来る錯覚である。 また、偏った射角ゆえ斜め後ろに歩きながらビームを撃つことが可能。 ガンダムBRのように、振り向かず後ろ方向に撃てるニュータイプ撃ちも持っている。 射角内より発生・硬直そのものは優秀で、クソビーも出ないので迎撃用途に限っては普通に射撃するより信用できる。 もちろん百式のニュータイプ撃ちもダムBR同様に振り向き撃ちの亜種なので、射撃硬直中は動けずにリスクは高い。 しかし、ガンダムのそれよりも遥かに優秀であるのは間違いなく、背後を取られてしまった時の迎撃手段の一つとして十分実用に耐える。 射角は狭く慣れが必要だが、百式使いならば使いこなしたい小技の一つである。 《メイン射撃2》クレイバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/81fr 25fr/85fr 以下クレバズと表記 10発の散弾を広範囲に発射するが、ダメージは低く抑えられている。散弾ではなぁ! バズーカの名を冠するだけあって硬直はBRより大きく、弾数はBZ系に準ずるためMGの様な削りには向かない。 中距離からの削りはイヤらしいが2ヒットよろけ仕様のため、カス当たりでは足止めにもならない。 至近距離ではバズーカ同様に接射を当てやすく、中~近距離では広範囲を活かして可変機落としにも向く。 しかしクレバズは火力不足という致命的な弱点を持っている。密着ヒットでの威力は僅か71、なおかつ1発ダウンを奪ってしまうのだからダメージ効率は低い事この上無い。敵方のゲージ溜めに一役買ってしまうことも。 ひたすらカス当てし続けれるのが火力面では理想だが、向かい合う前に放置されるのがオチ。放置されると文字通り手も足も出ない。 結局は当てやすさと機動力を活かして死ぬ気で喰らいつくしか無いが、散弾をBRで貫かれるため、自衛力も厳しいところ。 クレバズの威力の変化について クレバズのカスあたり時には、密着時よりも威力が増え、80以上のダメージを奪えることも少なくない。 あえて中距離硬直取り等からカスあたりを狙い、威力アップ&非ダウン効果でダメージ効率を上げると、多少なりともクレバズの火力不足を補えるだろう。 補足するとクレバズの威力が一定しないのは、クレバズがFS属性を持っていることと関係がある。 理論上の最大ダメージは140(18*2+13*8=140)で、 確認された限りの最大ダメージは、横向きMS形態ガザCに対し103ダメージ。 通常時のダメージは71とカスり時よりも低いのは、10発全ての弾が同時ヒットしており、FS効果が発生していないからだと考えられる。 (18*2+13+11+5+2+1+1+1+1=71) 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 9fr/17fr 頭部より二連バルカンを射出。10ヒット(実質5ヒット)よろけ。 他機体に比べ心なしか首の回頭性能が良く、バルカンにしては当てやすい。 一時期話題になったバルキャン(バルカンを使った着キャン)は結局コマコンでもデーターが立証されず、都市伝説という事で落ち着いたらしい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/9fr 44fr/29fr 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの三段。隙が小さいのが特徴。 早く斬り終わり威力も優秀な通格なのだが、一歩目の踏み込み距離が短く、突進速度も遅めなので密着でないと当てにくい。 積極的に狙いに行くものでも無いが、降って沸いてきた様なチャンス(自機の間近に敵が降りてきたとか)には狙ってみるのも悪くない。 通常格闘ヒット後は、ステップ格闘で追い打ちが可能。安定だが、もちろんリスク大。 通常格闘一段でも追い打ちはできるが、ステ格に比べると安定しない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 27fr/15fr 25fr/17fr 突進居合い斬りで往復する二段。突進速度が速く、納刀密着でなければ発生も早い。 攻撃を外したり、相手の盾にヒットしたり、一段で止めたりすると謎のポーズを取り長い硬直が発生する。 少なくとも盾持ち機体に振るのは危険過ぎるため封印推奨。 攻撃判定出っ放しで突進するため、一応対空に使えない事もなく、ステップ回避後の確定反撃に有用である。敵をくぐる様にして出せば有効である。 BRよりも安定な各種格闘の追い打ちとして使えるが、基本的には一段しかヒットせず威力は微妙。 一段止めも出し切り(二段目スカでカット避け)も隙が大きいので、いっそ追い打ち自体を捨ててしまっても良いだろう。 近距離納刀より密着納刀の方が遅いのは、突進のタイミングが早すぎて抜刀が間に合わず敵を通過してしまうため。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 18fr/18fr 2ヒットするサマーソルトキック。納刀したまま出せる。ステップから出せる格闘としてはそれなりに威力が高い。 しかし発生速度が微妙で、何より全く伸びないため非常に使いづらい。 なお、前ステから密着して使おうにも判定が大して大きくないが、ステップからの確定反撃にはステップ格闘と同様に有用である。 頑張れば目の前を通り過ぎる可変機を蹴っ飛ばすことも出来るが、かなり低空でないと無理。 最初の仰け反るモーションで一部射撃を避けれるが大道芸の域を出ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 34fr/20fr 1ヒットの横斬り。距離があまり伸びないので出番は少ない。 上下方向への誘導が弱く高度差があると当たらないが、左右への誘導はそこそこ良い。 単発威力は高めで、続くビームや着格でコスト相応のダメージを奪えるが、対地で狙えるほどの性能は無い。 ポイントは、着格の攻撃判定が優秀なため空対空で当てた後に着格が2段とも拾いで入りやすい事。 つまりは空対空からでも大きなダメージ源になり得るという、単発空格としては稀有な性質を持っている。 前述の通り性能そのものはイマイチなので狙いどころは考えねばならない。 ブーストが切れそうな相手、安易な高飛び・変形逃げをする相手に対し、おもむろに被せると食えたりする。 バクチ要素を極力廃したいならば、接射を外して射撃硬直中の相手を狙うと良いだろう。 ハイリスク・ハイリターンを地で行く攻撃が、当てるも警戒させるだけでも中々強力な行動と言える。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 12fr/12fr 予備動作無しでカンフーっぽい飛び蹴りを左足で繰り出す。抜刀不要・判定持続 発生が非常に早く、見てから落とせる速さでは無いので先出し推奨。とはいえ警戒されると距離調節や置きビームなど対策を採るだろう。 誘導精度は強く、上下左右60°ぐらいまで高速で突進するため、接射のイマイチな百式には頼もしい。 但し誘導距離はシャゲキックと比べると一歩譲り、誘導範囲内でも極端には伸びないので距離の見極めが大事。 ちなみにこのキックは、抜刀状態だと後述の抜刀空D格派生の関係で単発での威力が下がる(納刀104→抜刀1段目83)。 空中D格闘のヒット後はバク宙してから着地する。高度を保つため、ヒット後の高度によっては再行動が可能。 キック・BR・空格等による追い打ちや、再浮上・SDKなどの行動が取れる。 但し対地追い打ちは必ず繋がるわけではなく、敵機の頭部に一度目のキックがヒットした時に繋がり易い。 ヒット後に生着地してしまうと隙が大きくカットをもらいやすい。 またアッシマー、ギャプランの変形ビームのように誘導の強い武器だと、バク宙モーション中にカットを貰ってしまうこともある。 攻撃判定は強く、敵の格闘とぶつかりあった場合、同じキック系でなければ一方的に勝てる。 瞬発力を活かして近距離から即出しで強引に接射潰しを狙える。距離さえ近ければ変型移動を直に蹴ることも可能。 百式のBRは接射には使いにくく、同コストのダムやシャゲと比べ近距離での射撃戦はパッとしないが、 キックを当てるセンスを磨けばギリギリ張り合える…かもしれない。 キックの誘導距離は短いので、こちらに向かってくる相手には当てやすいが、ダッシュで逃げられると当てにくい。 対地キックは普通にステップで誘導を切られる事もあるので、基本空対空で使う方が良いだろう。 SDKとしても有効。動きの速い水平軌道で全体モーションが短いため、優秀な着地ずらし兼移動手段として活躍する。 ただし着キャンは無いので、見せ過ぎると着地を読まれて痛い目に合う。あくまでブーストの補助として使うほうが無難だろう。 空振り硬直が小さいため高度によっては複数回出せる。平地で1ブーストから3回程度までSDKが可能。 また、ダウン復帰直後のSDKは初速の速さが活きて意外に起き攻め回避として使える。 横ダッシュから出すと誘導範囲を少し外れて斜めに動く、いわばモンキー空D格が出る。相手の移動方向を読みきれば奇襲になる、かも。 斜めダッシュから出した場合は、キックの誘導範囲内である事が多く、まっすぐ敵に向かって誘導する。 なお空振り硬直が小さいことを利用して、省ブーストで相手を猛追する事も可能。 (敵の高度が自分より上、かつある程度近い状態でわざと空振り出して、誘導を利用して上昇する) 上昇逃げする敵に2回、3回使って上昇すればガブスレイ等に対しても圧倒的にブースト勝ちできる。だがZガンダムなど空格の間合いが広い相手に使うと、空振りを見られてから反撃が確定するので使い所に注意。 《抜刀空中ダッシュ格闘》 キックヒット後、格闘ボタン入力で空中特殊格闘が出る。キックがダウン属性のため安定して繋がりにくい。 一応、対地ヒット時でも敵機の頭部に当たれば繋がりやすい傾向がある。 空特格が拾いでヒットした後には、ダウン追い打ちでステ格、BRに繋がる。 ステ格の方が安定して繋がるが、BRの方がコンボの威力が高い。(ステ格189・BR199) とにかく信頼がおけず、空特格後における多くの着地硬直も災いして、リスクとリターンが見合っていない不遇の技。 しかし、そもそも百式で抜刀する機会が無いので特に問題は無い。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 48fr/35fr 48fr/35fr 少し浮き上がり勢い良く兜割り。とにかく誘導が弱い。抜刀キックがパッとしないのは空特格のせい。 大きく動くわけでも無く誘導も弱いため、回避兼攻撃には使えない。 抜刀キックが建造物にヒットした場合、追加攻撃の空特格だけ敵に誘導することがある。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 24fr/20fr~/25fr 11fr/20fr~/25fr その場でサーベルをグルグル回す。 前方にはシールド効果、武器格闘を受けると自動的にステ格強化版の様な技でカウンターする。 抜刀時でも見てからガードは難しく、しばらく任意で終了できないので冷静に見られたら終了という危険極まりない技。 たとえビーム一発止めたところで、そのまま放置されて相方を追われるか、終わり際に反撃を貰うのがオチだろう。 着地キャンセルとして使用可能。敵機に振り向く事が出来るので直ぐに反撃体制に移れる。 が、着地と同時に寸分の狂いも無いタイミングで入力しないと逆に硬直は大きくなってしまう。 着地取りを避けきれないときに苦し紛れの着キャン防御、空格→BR→空格など図々しい連携への割り込み(※)等、全く使い道が見出せないわけでも無いが、百式は非可変310の中でもことに放置されやすい機体。 無駄に体力を残して相方が先落ちしては目もあてられないので、まずは敵方に相手して貰える立ち回りを覚えてから使うべきだろう。 寮機の格闘を受けても発動してサーチ先に突進するので、相方百式に武器格闘を当てて強制発動させるというネタ技もある。 (※)Mk-IIの空特格は抜刀不要で繋ぎが早いため、最速で連携されると抜刀していない限りfr不利となり割り込めない。 もちろん素手格闘やZZWCなど弾けない格闘には無力。これらの機体以外に対してもバクステ射撃で落とした方が無難だろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 斜めに斬り上げて横に薙ぎ払う二段。斬り終わりまでの時間が短く、隙が小さい優秀な着地格闘。 ただし、踏み込み距離は短いので、ズンダ格闘や着格だけ単発で当てるのは難しい。 前述したように、空格が空中ヒットした場合でも、追い打ちにならず2ヒット綺麗に空中拾いが出来る。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダだが射角に注意。 (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空)通常格闘→BR追い打ち [245] 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [241] (状況限定)通常格闘→通常格闘一段追い打ち [240] ステップ特殊格闘→BR追い打ち [199]短時間高威力だが肝心のサマソが当たらない。 空中格闘→BR [181] 空中格闘→クレイバズーカ [154]全段ヒット。クレバズは意外と安定し、ダウンも奪えるが減らない。追い打ちはバラつきが大きいので割愛。なぜか微妙によろけ補正によるダメージ低下の割合が小さい。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [137] (対空)空中格闘→着地格闘1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘(2段目追い打ち) [189] 空中格闘→着地格闘(対空可) [222]着格拾いが安定するという、百式の数少ない強み。これが2回も通れば相手の心は折れるかも。 (機体限定)空中格闘→着地格闘1段止め→通常格闘 [254] (状況限定)納刀空D格→BR追い打ち [148] (状況限定)納刀空D格→納刀空D格追い打ち [144]見た目は◎だが案外カットの的。 (状況限定)抜刀空D格2段→BR追い打ち [199] (状況限定)抜刀空D格2段→ステップ格闘1段追い打ち [189] (状況限定)抜刀空D格2段(2段目追い打ち) [123] (状況限定)抜刀空D格1段→抜刀空D格1段追い打ち [115] 復活限定コンボ ※復活すると特格が使用不能となり、代わりに通格が出る 復活発動中 (根性補正・復活発動による攻撃力補正あり《装甲値125:BR攻撃力114→140》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [308]対地空格を決めるチャンスが無いのが残念な限り。 空中格闘→通常格闘(特格入力)→ステ格1段追い打ち [315] 空中格闘→通常格闘(特格入力)→前ステBR追い打ち [318] 復活終了後 (根性補正のみ適用《装甲値125:BR攻撃力114→129》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [283] ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 23fr -fr 着地抜刀 22fr~ ~1fr ■攻略 《ビームライフル(BR)》 310非可変のダメージソースたる接射が信用ならないのが最大の弱点。 足回りだけは良く、何気にシャゲと遜色ないレベルだが、強引な攻めは難しい。 射角は理解と多少のやり込みでズンダに支障の無い程度には順応できるが、壊れた銃口だけはフォローしようがない。さすがに真正面から銃身を突っ込めば当たるが、そんな読み合いすら無い状況は易々と作らせてもらえないだろう。ただ、特徴的な射角はむしろ利点として働くことの方が多い。殆どどの機体も、百式ほどではないが射角はBRの持ち手側に偏っているし、接射もきめやすい。BRの持ち手側を相手に向けるのは立ち回りの一つの基本であり、百式はその基本を守った時の見返りが普通の機体より大きい機体だと言える。 空D格は、さすがに接射の代わりを務めるには無理があるが、発生も早く使いがいのある性能を持つ。また、空D格以外の格闘も結構使える。放置されがちなのを逆手に図々しく攻め込もう。 しかし、盾や着キャンが無くとも基本放置される非可変機とはどうしたものか・・・ ズンダやクロスは戦力にはなる。非可変310の基本通り手早く自分のターンを作り、あとは最大目標のクロスを狙うため、キックや後述の対空空格をチラつかせ、相方が転ばされる前に本命である対地BRを当てたいところ。大ダメージを取れる状況を、最速クラスの足回りを駆使して作っていこう。 しかし、百式で(一見)普通に接射を当てる変態、もとい熟練プレイヤーが居ることも確かであり、そこまでの修練を積めば壊れ気味の百式BRも信頼に足りるものとなるだろう。些細ながら、そういった百式遣いがシャゲ・ガブに乗り換えて、一日で更なる脅威になったりする。 前述の対空空格から、着格が拾いでフルヒットするのは百式の強みで、空格そのものは微妙性能ながらリターンは大きい。着地狙いBRの対の選択肢として敵機の着地ずらしを、あるいは275の変形逃げを食えれば多少なりともプレッシャーになるはず。 相方には生存能力とクロス対応が求められるため、可変機であるギャプランとアッシマーの2機が無難。 原作的には赤ディアスだがブーストが足りず、どちらが片追いされても長生きできない。 《クレイバズーカ(クレバズ)》 それなりに勝ちも見えるBRとは打って変わって、こちらはガチで弱機体。しかし、天のクレバズ・地のダムハンとか思いつくあたり、単発威力でワンチャンスを掴むしかないダムハンより、いくぶんマトモに戦えるかもしれない。 百式のクレバズは散弾を発射する仕様なので、ゴッグの様な着キャンはおろかパラス拡散の様な特殊ズンダにも非対応で、バズらしく律儀に硬直が長かったりする。一応ズンダ自体は可能だが、長い射撃硬直の間に放置されるだろう。 ダメージは別の意味で破格の密着71。拡散系の例に漏れず、ズレて当たるとヒット数に比例して敵覚醒ゲージ増加量も増え、百式のクレバズは火力が低すぎるためカス当たり数回で一方的に強襲されたりと理不尽が多い。 もちろん強襲対強襲で必至に斜め当てしても減らない。その貧弱さたるや中コの歩きBRと打ち合って普通に負けるほど。散弾ではなぁ! 持ち替えが早く、BRと違ってNT撃ちが無いので、特格による着地キャンセルの有用性が微妙に上がる。BRよりも射撃のダメージが低い分、そこらへんの小技と絡めながら、狙えるところでは格闘を当てていきたい。 しかし、格闘含む機体性能はBRと変わらず、射角に慣れればまだ頑張れる。クレバズはバラけが激しすぎだが、バルカンと合わせればW可変に相方片追い徹底されても、クレバスの2発よろけで空中ダウンを取れるので何とか追いつける。 また、対復活サイコ+250機でサイコにゲージを溜めさせての250機で放出×3もいける。しかし、選ばれる可能性は低くも強襲を選ばれると、サイコにはクレバズを撃ちづらくなるため、隙の小さい空D格×nや高火力の通格等で応戦しよう。 一応可能性のある相方としては万能かつ単独でも高火力の期待できるギャプ、対サイコで遊びたいならメッサとアッシが良いだろう。 【更新情報】 7/19 追加 9/2 修正zx
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MSR-100 百式改 ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 UNIT U-169 青 2-5-1 U 【マルチプル>このカードは、範囲兵器(4)の効果を使用する】 (自動A):ダメージ判定ステップの間、このカードの「マルチプル」では、「百式」を「百式改」として扱う事ができる。 宇宙 地球 [4][2][4] マルチプルとして範囲兵器を持つユニット。クイックはおろか、古めのカードであるため換装も持たず、奇襲性は弱い。「効果を使用する」であるため範囲兵器の値や対象を変更するカードも使えない。唯一防御ステップに除去が可能な点は評価できるが、他の青のユニットのカードパワーもあいまって、なかなかトーナメントシーンでは見かけないカードである。 また、「百式」にも色々なバリエーションカードが出ているが、このカードのマルチプルの玉として使えるのは「百式」のみ。 フルアーマー百式改のマルチプルの種にも換装元にもなるので、これを使う場合には多く採用される。
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百式 正式名稱:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI 通稱:百式 駕駛員:古華多羅・班納 Cost:2000 耐久力:500 盾:× 變形:○ 換装:× 射撃 名稱 彈數 威力 備注 射撃 Beam Rifle 8 80 變形射撃 火神砲 50 ??? Sub射撃 Great Bazooka 3 ??? 特殊射擊 Mega Bazooka Launcher 1 310 Mobile Assist 力奇・戴亞斯(紅) 2 ??? 護衛 格鬥 名稱 入力 威力 備注 通常格鬥 Beam Saber N→N→N ??? 横格鬥 Beam Saber 橫→N ??? 特殊格鬥 轉刀 特 ??? BD格鬥 飛踢 BD中前格 ??? 機體解說 射擊武器 【Main射擊】Beam Rifle [彈數減少後Reload][Reload??秒/1發][Beam系][放生類][Down値2] 【變形射撃】火神砲 [彈切後Reload][Reload??秒/補滿][實彈系][機槍類][Down値?] 【Sub射撃】Great Bazooka [彈切後Reload][Reload??秒/補滿][實彈系][吹飛(火箭砲)/放生(散彈)類][Down値?] 【特殊射擊】Mega Bazooka Launcher [彈數減少後Reload][Reload??秒/1發][Beam系][大型照射類][Down値1~Full] 【Assist】力奇・戴亞斯(紅) [護衛][Beam系][放生類][Down値?] 格鬥 【通常格鬥】 【横格鬥】 【特殊格鬥】轉刀 【BD格鬥】 Combo 入力 威力 備注 空NN→ND→空NNN 234 空NNN→ND→BD格 229 空NNN→Main 202 空NNN→sub 208 空NNN→ND→Main 223 空NNN→ND→sub 234 空横→ND→空NNN 193 BR→ND→空NNN 197 僚機考察 VS.對策
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【妄想属性】妄想巨大数 【作品名】妄想巨大数 【名前】百式乗数 【属性】俺が適当に考えた巨大数 【大きさ】成人男性のsk(100)倍の大きさ 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【長所】式乗数の数の増加は半端ない 【短所】でかすぎ 【定義】 式乗数とは冪乗を拡張した算法である 作者は頭が悪いのでハイパー演算子とクヌースの矢印表記を用いて定義する sk(n) = hyper4(n,n) = hyper(n,4,n) = n↑↑n ※ nは自然数 例 sk(1) = 1 sk(2) = 4 sk(3) = 19683 sk(4) ≒ 3.4*10^38 sk(5) ≒ 7.8*10^436 sk(6) ≒ 8*10^6050 sk(7) ≒ 8.6*10^99424 sk(8) ≒ 9.8*10^1893916 sk(9) ≒ 1.1*10^41077011 sk(10) = 10^10^10^10^10^10^10^10^10000000000 = 10↑↑10 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 159 : ◆usz3XuP8x. :2016/10/21(金) 17 05 16.62 ID tRgqYEMr 百式乗数 考察 sk(100)はとんでもなくでかい数になりそう。 しかしグラハム数よりは小さいようだ。 ↓参考 http //ja.googology.wikia.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%8F%E3%83%A0%E6%95%B0 よってMr.グラハムには負けるが、その下の一京倍のライオンとかには余裕で勝てる。 Mr.グラハム>百式乗数>一京倍のライオン
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百式ロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ 百式 ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 263 115 123 161 15 490 140 251 327 30 662 155 352 460 50 966 185 429 561 80 1390 205 499 654 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.66% 対 物理射撃 11.24% 対 ビーム格闘 7.94% 対 ビーム射撃 11.04% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.435 物理 格闘 打上攻撃 サマーソルトキック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 クレイ・バズーカ(拡散) 0.700 3 31.0s 物理 射撃 15発 サブ兵装2 クレイ・バズーカ 1.000 2 27.0s 物理 射撃 SPA メガ・バズーカ・ランチャー 4.100 補正1000→4104 ビーム 射撃 クイックキャンセル サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 サブ2→サブ1 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装2 コンボ
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百式 Lv制限 42 武器名 距離 威力 消費 HP 275 ビームサーベル 近 52 17 EN 280 クレイバズーカ 中 46 16 購入価格 20,000.pt 装甲値 180 メガバズーカランチャー 遠 67 29 購入制限 - 機動性 190 - - - - NT制限 2 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 イデシステム 攻撃力 UP(近距離) 急速旋回し追撃 追加攻撃 狙撃精度上昇 命中率、攻撃力 UP(遠距離)